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三維動(dòng)畫(huà)制作的詳細(xì)過(guò)程:
1. 建模部分
?、?我們?cè)诮G笆紫纫_定好模型的比例,這個(gè)方法就是數(shù)正視圖的格數(shù)。要將單位設(shè)為默認(rèn)的centimeter,即一個(gè)格子就是一厘米。
?、?在模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標(biāo)中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構(gòu)成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。
?、?關(guān)于動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景模型,一定要將在確定的地面的Y軸設(shè)為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。
?、?polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構(gòu)成的面。
?、?動(dòng)畫(huà)角色模型創(chuàng)建時(shí)要保證角色正面朝向Z軸。
⑥ 角色應(yīng)是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。
⑦ 模型創(chuàng)建完成要及時(shí)刪除歷史,有必要時(shí)作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
?、?注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點(diǎn)。
?、?存文件時(shí)要關(guān)閉其他窗口,4個(gè)視圖窗口顯示。
?、?拿到設(shè)置完的角色文件先檢查有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
創(chuàng)建角色的粗模要根據(jù)骨節(jié)的位置,用最少的面將模型分成一節(jié)節(jié)的,創(chuàng)建好后將每一部分作為相對(duì)應(yīng)的骨節(jié)的子物體。
?創(chuàng)建好高質(zhì)量的模型層和低質(zhì)量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
2. 材質(zhì)部分
?、?先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
?、?禁用默認(rèn)材質(zhì)球作材質(zhì)。
③ 在角色材質(zhì)制作過(guò)程中盡量避免使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理,在最后要記得給這個(gè)物體創(chuàng)建Texture Reference Object。
?、?創(chuàng)建uv時(shí)盡量使uv占滿貼圖空間。
⑤ 創(chuàng)建完uv后一定要?jiǎng)h除物體歷史。
⑥ 貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。
⑦ 貼圖要轉(zhuǎn)成iff格式,實(shí)在無(wú)法轉(zhuǎn)時(shí)用tiff的格式。
?、?貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時(shí),要將貼圖轉(zhuǎn)成灰度模式。
?、?制作材質(zhì)時(shí)使用默認(rèn)燈光。
?、?有可以公用的節(jié)點(diǎn)一定要公用。例如了解的`問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
3. 動(dòng)畫(huà)設(shè)置部分
① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
?、?設(shè)置好骨節(jié)的軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標(biāo)的方向相同,而且要根據(jù)骨節(jié)需要旋轉(zhuǎn)的軸向進(jìn)行修正。
?、?根部控制器和腰部控制器的Transformations數(shù)值必須是初始數(shù)值。(具體控制器設(shè)置方法參看角色設(shè)置方法)
?、?盡量將不容易選取的動(dòng)畫(huà)屬性用控制器的方式連接好,便于選取。
⑤ 注意命名。(參考命名方法)
?、?完成設(shè)置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。
⑦ 存文件時(shí)要關(guān)閉其他窗口,4個(gè)視圖窗口顯示。
?、?制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
4. 動(dòng)畫(huà)故事板部分
② 調(diào)動(dòng)畫(huà)前先設(shè)置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。
?、?Camera視窗要打開(kāi)Resolution Gate和Safe Action。
?、?Camera動(dòng)畫(huà)設(shè)置完成后要鎖定這個(gè)Camera的動(dòng)畫(huà)屬性。
⑤ 如果在一個(gè)場(chǎng)景文件里有兩個(gè)或更多的Camera時(shí),必須給每一個(gè)Camera命名,標(biāo)明其境頭號(hào)以及在何時(shí)間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
⑥ 完成動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)保存文件前要?jiǎng)h除沒(méi)用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
5. 動(dòng)畫(huà)部分
?、?完成動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)保存文件前要?jiǎng)h除沒(méi)用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。
③ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
6. 動(dòng)畫(huà)燈光部分
② 燈光成組后不要縮放。
?、?使用Depth Map Shadows時(shí)要注意Dmap Resolution值不可以超過(guò)4096。
?、?注意燈的命名。(參考命名方法)
7. 動(dòng)畫(huà)特效部分
8. 動(dòng)畫(huà)渲染部分
?、?先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
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