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我就以做一個(gè)動(dòng)畫短片為例說一下大致流程和分工吧。在開始做動(dòng)畫之前,當(dāng)然要先解決劇本、人設(shè)、場(chǎng)景設(shè)定、分鏡等等與技術(shù)無關(guān)的問題。
2. 建模 我是在美帝學(xué)的,中文名詞用的可能不準(zhǔn)確。Autodesk Maya是最通用的基本軟件,建模時(shí)會(huì)用到其他的建模軟件比如Mudbox,Zbrush等。我個(gè)人非常不喜歡建模這件事,但喜歡的人會(huì)瘋狂的喜歡,沒完沒了的建模玩。
以下是給建筑和物品的建模方式,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡(jiǎn)潔高效,不能有多余的點(diǎn)線面,不然之后會(huì)造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩。以下是常見的用于游戲的人物模型,在建模軟件里完成之后人物身上有幾百萬幾千萬的面,要簡(jiǎn)化之后才能拿來做動(dòng)畫。
3. Rigging (評(píng)論教我中文叫綁定)
人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要?jiǎng)悠饋砣縍igging。這個(gè)活非常技術(shù)。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點(diǎn)做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個(gè)控制點(diǎn)對(duì)肌肉和骨骼的影響程度,然后發(fā)生了很多事之后(啥),就會(huì)變成下面這樣動(dòng)畫師通過控制rig使人物動(dòng)起來,想要rig出一個(gè)各個(gè)地方都能自由活動(dòng),又能讓動(dòng)畫師好上手,又不會(huì)動(dòng)不動(dòng)崩壞文件的人物真是不容易啊。
4. 動(dòng)畫
有了rig之后,人物就可以動(dòng)起來了
動(dòng)畫師一般會(huì)錄下來真人表演的動(dòng)作,然后再根據(jù)真實(shí)的動(dòng)作開始做動(dòng)畫。而且很多時(shí)候都是動(dòng)畫師自己演的
做動(dòng)畫是一種表演方式,所以動(dòng)畫師都很有表演才能。我是傳奇的一位動(dòng)畫師在做一段僵尸跳下樓梯的鏡頭時(shí),因?yàn)樾枰蠕浵聛碚嫒藚⒖迹瑥臉翘萆咸聛硗人嗔?。超凡蜘蛛俠里面電光人的動(dòng)作參考的是特效制作總監(jiān)在水下拍的自己扭來扭去的動(dòng)作。
動(dòng)畫是作品的靈魂,動(dòng)畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個(gè)眨眼,每次小動(dòng)作的設(shè)計(jì)和執(zhí)行都是體現(xiàn)人物性格的關(guān)鍵。這就是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。比方說觀眾可能不會(huì)注意到,在Big Hero 6里面,動(dòng)畫師為了體現(xiàn)go go(那個(gè)酷的不行的黑發(fā)女孩)??岬奶攸c(diǎn),她嚼口香糖的時(shí)候不是直接把它吹爆,而是吹出泡泡,放回嘴里,然后咬爆。這種細(xì)節(jié)的奇思妙想真讓人佩服。
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